THE POLICE LINE

Semakin lama saya hidup, semakin saya sadar Akan pengaruh sikap dalam kehidupan Sikap lebih penting daripada ilmu, daripada uang, daripada kesempatan, daripada kegagalan, daripada keberhasilan, daripada apapun yang mungkin dikatakan atau dilakukan seseorang.

Langkah Demi Langkah Merakit Komputer …


Berikut ini akan dibahas mengenai bagaimana cara merakit komputer, terutama bagi mereka yang baru belajar .. dari beberapa referensi yang saya pelajari .. maka berikut ini akan dijelaskan langkah demi langkah cara merakit komputer, mudah-mudahan bermanfaat .. Red. deden

Komponen perakit komputer tersedia di pasaran dengan beragam pilihan kualitas dan harga. Dengan merakit sendiri komputer, kita dapat menentukan jenis komponen, kemampuan serta fasilitas dari komputer sesuai kebutuhan.Tahapan dalam perakitan komputer terdiri dari:

A. Persiapan
B. Perakitan

C. Pengujian
D. Penanganan Masalah

rakit1.jpg

Persiapan

Persiapan yang baik akan memudahkan dalam perakitan komputer serta menghindari permasalahan yang mungkin timbul.Hal yang terkait dalam persiapan meliputi:

  1. Penentuan Konfigurasi Komputer
  2. Persiapan Kompunen dan perlengkapan
  3. Pengamanan

Penentuan Konfigurasi Komputer

Konfigurasi komputer berkait dengan penentuan jenis komponen dan fitur dari komputer serta bagaimana seluruh komponen dapat bekerja sebagai sebuah sistem komputer sesuai keinginan kita.Penentuan komponen dimulai dari jenis prosessor, motherboard, lalu komponen lainnya. Faktor kesesuaian atau kompatibilitas dari komponen terhadap motherboard harus diperhatikan, karena setiap jenis motherboard mendukung jenis prosessor, modul memori, port dan I/O bus yang berbeda-beda.

Persiapan Komponen dan Perlengkapan

Komponen komputer beserta perlengkapan untuk perakitan dipersiapkan untuk perakitan dipersiapkan lebih dulu untuk memudahkan perakitan. Perlengkapan yang disiapkan terdiri dari:

  • Komponen komputer
  • Kelengkapan komponen seperti kabel, sekerup, jumper, baut dan sebagainya
  • Buku manual dan referensi dari komponen
  • Alat bantu berupa obeng pipih dan philips

Software sistem operasi, device driver dan program aplikasi.

rakit2.jpg

Buku manual diperlukan sebagai rujukan untuk mengatahui diagram posisi dari elemen koneksi (konektor, port dan slot) dan elemen konfigurasi (jumper dan switch) beserta cara setting jumper dan switch yang sesuai untuk komputer yang dirakit.Diskette atau CD Software diperlukan untuk menginstall Sistem Operasi, device driver dari piranti, dan program aplikasi pada komputer yang selesai dirakit.

Pengamanan

Tindakan pengamanan diperlukan untuk menghindari masalah seperti kerusakan komponen oleh muatan listrik statis, jatuh, panas berlebihan atau tumpahan cairan.Pencegahan kerusakan karena listrik statis dengan cara:

  • Menggunakan gelang anti statis atau menyentuh permukaan logam pada casing sebelum memegang komponen untuk membuang muatan statis.
  • Tidak menyentuh langsung komponen elektronik, konektor atau jalur rangkaian tetapi memegang pada badan logam atau plastik yang terdapat pada komponen.

rakit3.jpg

Perakitan

Tahapan proses pada perakitan komputer terdiri dari:

  1. Penyiapan motherboard
  2. Memasang Prosessor
  3. Memasang heatsink
  4. Memasang Modul Memori
  5. memasang Motherboard pada Casing
  6. Memasang Power Supply
  7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing
  8. Memasang Drive
  9. Memasang card Adapter
  10. Penyelesaian Akhir

1. Penyiapan motherboard

Periksa buku manual motherboard untuk mengetahui posisi jumper untuk pengaturan CPU speed, speed multiplier dan tegangan masukan ke motherboard. Atur seting jumper sesuai petunjuk, kesalahan mengatur jumper tegangan dapat merusak prosessor.

rakit4.jpg

2. Memasang Prosessor

Prosessor lebih mudah dipasang sebelum motherboard menempati casing. Cara memasang prosessor jenis socket dan slot berbeda.Jenis socket

  1. Tentukan posisi pin 1 pada prosessor dan socket prosessor di motherboard, umumnya terletak di pojok yang ditandai dengan titik, segitiga atau lekukan.
  2. Tegakkan posisi tuas pengunci socket untuk membuka.
  3. Masukkan prosessor ke socket dengan lebih dulu menyelaraskan posisi kaki-kaki prosessor dengan lubang socket. rapatkan hingga tidak terdapat celah antara prosessor dengan socket.
  4. Turunkan kembali tuas pengunci.

rakit5.jpg

Jenis Slot

  1. Pasang penyangga (bracket) pada dua ujung slot di motherboard sehingga posisi lubang pasak bertemu dengan lubang di motherboard
  2. Masukkan pasak kemudian pengunci pasak pada lubang pasak

Selipkan card prosessor di antara kedua penahan dan tekan hingga tepat masuk ke lubang slot.

rakit6.jpg

3. Memasang Heatsink

Fungsi heatsink adalah membuang panas yang dihasilkan oleh prosessor lewat konduksi panas dari prosessor ke heatsink.Untuk mengoptimalkan pemindahan panas maka heatsink harus dipasang rapat pada bagian atas prosessor dengan beberapa clip sebagai penahan sedangkan permukaan kontak pada heatsink dilapisi gen penghantar panas.Bila heatsink dilengkapi dengan fan maka konektor power pada fan dihubungkan ke konektor fan pada motherboard.

rakit16.jpg

4. Memasang Modul Memori

Modul memori umumnya dipasang berurutan dari nomor socket terkecil. Urutan pemasangan dapat dilihat dari diagram motherboard.Setiap jenis modul memori yakni SIMM, DIMM dan RIMM dapat dibedakan dengan posisi lekukan pada sisi dan bawah pada modul.Cara memasang untuk tiap jenis modul memori sebagai berikut.

Jenis SIMM

  1. Sesuaikan posisi lekukan pada modul dengan tonjolan pada slot.
  2. Masukkan modul dengan membuat sudut miring 45 derajat terhadap slot
  3. Dorong hingga modul tegak pada slot, tuas pengunci pada slot akan otomatis mengunci modul.

rakit7.jpg

rakit8.jpg

Jenis DIMM dan RIMM

Cara memasang modul DIMM dan RIMM sama dan hanya ada satu cara sehingga tidak akan terbalik karena ada dua lekukan sebagai panduan. Perbedaanya DIMM dan RIMM pada posisi lekukan

  1. Rebahkan kait pengunci pada ujung slot
  2. sesuaikan posisi lekukan pada konektor modul dengan tonjolan pada slot. lalu masukkan modul ke slot.
  3. Kait pengunci secara otomatis mengunci modul pada slot bila modul sudah tepat terpasang.

rakit9.jpg

rakit10.jpg

5. Memasang Motherboard pada Casing

Motherboard dipasang ke casing dengan sekerup dan dudukan (standoff). Cara pemasangannya sebagai berikut:

  1. Tentukan posisi lubang untuk setiap dudukan plastik dan logam. Lubang untuk dudukan logam (metal spacer) ditandai dengan cincin pada tepi lubang.
  2. Pasang dudukan logam atau plastik pada tray casing sesuai dengan posisi setiap lubang dudukan yang sesuai pada motherboard.
  3. Tempatkan motherboard pada tray casing sehinga kepala dudukan keluar dari lubang pada motherboard. Pasang sekerup pengunci pada setiap dudukan logam.
  4. Pasang bingkai port I/O (I/O sheild) pada motherboard jika ada.
  5. Pasang tray casing yang sudah terpasang motherboard pada casing dan kunci dengan sekerup.

rakit11.jpg

6. Memasang Power Supply

Beberapa jenis casing sudah dilengkapi power supply. Bila power supply belum disertakan maka cara pemasangannya sebagai berikut:

  1. Masukkan power supply pada rak di bagian belakang casing. Pasang ke empat buah sekerup pengunci.
  2. HUbungkan konektor power dari power supply ke motherboard. Konektor power jenis ATX hanya memiliki satu cara pemasangan sehingga tidak akan terbalik. Untuk jenis non ATX dengan dua konektor yang terpisah maka kabel-kabel ground warna hitam harus ditempatkan bersisian dan dipasang pada bagian tengah dari konektor power motherboard. Hubungkan kabel daya untuk fan, jika memakai fan untuk pendingin CPU.

rakit12.jpg

7. Memasang Kabel Motherboard dan Casing

Setelah motherboard terpasang di casing langkah selanjutnya adalah memasang kabel I/O pada motherboard dan panel dengan casing.

  1. Pasang kabel data untuk floppy drive pada konektor pengontrol floppy di motherboard
  2. Pasang kabel IDE untuk pada konektor IDE primary dan secondary pada motherboard.
  3. Untuk motherboard non ATX. Pasang kabel port serial dan pararel pada konektor di motherboard. Perhatikan posisi pin 1 untuk memasang.
  4. Pada bagian belakang casing terdapat lubang untuk memasang port tambahan jenis non slot. Buka sekerup pengunci pelat tertutup lubang port lalumasukkan port konektor yang ingin dipasang dan pasang sekerup kembali.
  5. Bila port mouse belum tersedia di belakang casing maka card konektor mouse harus dipasang lalu dihubungkan dengan konektor mouse pada motherboard.
  6. Hubungan kabel konektor dari switch di panel depan casing, LED, speaker internal dan port yang terpasang di depan casing bila ada ke motherboard. Periksa diagram motherboard untuk mencari lokasi konektor yang tepat.

rakit13.jpg

rakit14.jpg

rakit15.jpg

8. Memasang Drive

Prosedur memasang drive hardisk, floppy, CD ROM, CD-RW atau DVD adalah sama sebagai berikut:

  1. Copot pelet penutup bay drive (ruang untuk drive pada casing)
  2. Masukkan drive dari depan bay dengan terlebih dahulu mengatur seting jumper (sebagai master atau slave) pada drive.
  3. Sesuaikan posisi lubang sekerup di drive dan casing lalu pasang sekerup penahan drive.
  4. Hubungkan konektor kabel IDE ke drive dan konektor di motherboard (konektor primary dipakai lebih dulu)
  5. Ulangi langkah 1 samapai 4 untuk setiap pemasangan drive.
  6. Bila kabel IDE terhubung ke du drive pastikan perbedaan seting jumper keduanya yakni drive pertama diset sebagai master dan lainnya sebagai slave.
  7. Konektor IDE secondary pada motherboard dapat dipakai untuk menghubungkan dua drive tambahan.
  8. Floppy drive dihubungkan ke konektor khusus floppy di motherboard

Sambungkan kabel power dari catu daya ke masing-masing drive.

rakit17.jpg

9. Memasang Card Adapter

Card adapter yang umum dipasang adalah video card, sound, network, modem dan SCSI adapter. Video card umumnya harus dipasang dan diinstall sebelum card adapter lainnya. Cara memasang adapter:

  1. Pegang card adapter pada tepi, hindari menyentuh komponen atau rangkaian elektronik. Tekan card hingga konektor tepat masuk pada slot ekspansi di motherboard
  2. Pasang sekerup penahan card ke casing
  3. Hubungkan kembali kabel internal pada card, bila ada.

rakit18.jpg

10. Penyelessaian Akhir

  1. Pasang penutup casing dengan menggeser
  2. sambungkan kabel dari catu daya ke soket dinding.
  3. Pasang konektor monitor ke port video card.
  4. Pasang konektor kabel telepon ke port modem bila ada.
  5. Hubungkan konektor kabel keyboard dan konektor mouse ke port mouse atau poert serial (tergantung jenis mouse).
  6. Hubungkan piranti eksternal lainnya seperti speaker, joystick, dan microphone bila ada ke port yang sesuai. Periksa manual dari card adapter untuk memastikan lokasi port.

rakit19.jpg

Pengujian

Komputer yang baru selesai dirakit dapat diuji dengan menjalankan program setup BIOS. Cara melakukan pengujian dengan program BIOS sebagai berikut:

  1. Hidupkan monitor lalu unit sistem. Perhatikan tampilan monitor dan suara dari speaker.
  2. Program FOST dari BIOS secara otomatis akan mendeteksi hardware yang terpasang dikomputer. Bila terdapat kesalahan maka tampilan monitor kosong dan speaker mengeluarkan bunyi beep secara teratur sebagai kode indikasi kesalahan. Periksa referensi kode BIOS untuk mengetahui indikasi kesalahan yang dimaksud oleh kode beep.
  3. Jika tidak terjadi kesalahan maka monitor menampilkan proses eksekusi dari program POST. ekan tombol interupsi BIOS sesuai petunjuk di layar untuk masuk ke program setup BIOS.
  4. Periksa semua hasil deteksi hardware oleh program setup BIOS. Beberapa seting mungkin harus dirubah nilainya terutama kapasitas hardisk dan boot sequence.
  5. Simpan perubahan seting dan keluar dari setup BIOS.

Setelah keluar dari setup BIOS, komputer akan meload Sistem OPerasi dengan urutan pencarian sesuai seting boot sequence pada BIOS. Masukkan diskette atau CD Bootable yang berisi sistem operasi pada drive pencarian.

Penanganan Masalah

Permasalahan yang umum terjadi dalam perakitan komputer dan penanganannya antara lain:

  1. Komputer atau monitor tidak menyala, kemungkinan disebabkan oleh switch atau kabel daya belum terhubung.
  2. Card adapter yang tidak terdeteksi disebabkan oleh pemasangan card belum pas ke slot/

LED dari hardisk, floppy atau CD menyala terus disebabkan kesalahan pemasangan kabel konektor atau ada pin yang belum pas terhubung. Selamat Mencoba dan Semoga Bermanfaat.

Sumber : www.google.com

post by:khe_woods




Selasa, 26 Mei 2009

Remote Shutdown Komputer di LAN

Terkadang saya merasa sebal karena pengguna menggunakan komputer di Laboratorium Komputer FIB selesai perkuliahan lupa mematikan komputer, sehingga terkadang komputer menyala terus hingga keesokan harinya atau pelajaran berikutnya. Padahal terkadang ruangan sudah terkunci oleh petugas gedung, tapi terdeteksi di LAN, ada komputer yang masih menyala, sehingga saya tidak bisa mematikan. Untunglah windows menyediakan beberapa perintah sederhana command promt yang bisa memberikan keleluasaan kepada administrator untuk melakukan shutdown via komputer admin. Perintah command promt ini bisa berjalan dengan baik asalkan anda adalah seorang administrator domain atau workgroup. Caranya adalah :

Cara pertama

Anda bisa pk command prompt, START - RUN - ketikkan “cmd”.

Pada prompt, ketikkan :

shutdown.exe -i

Nanti akan muncul Remote Shutdown Dialog, silakan browse aja komputer yg ingin Anda shutdown

Cara kedua :

Perintah laen di command prompt, seperti ini :

shutdown [{-l|-s|-r|-a}] [-f] [-m [\ComputerName]] [-t xx] [-c “message”] [-d[u][p]:xx:yy]

Keterangan parameter

-l = Logs off the current user, this is also the defualt. -m ComputerName takes precedence.

-s = Shuts down the local computer.

-r = Reboots after shutdown.

-a = Aborts shutdown. Ignores other parameters, except -l and ComputerName. You can only use -a during the time-out period.

-f = Forces running applications to close.

-m [\ComputerName] = Nama komputer yang akan anda shut down.

-t xx = memberikan waktu hitung mundur waktu untuk sistem shudownd dalam xx detik. Defaultnya adalah : 20 detik

-c “message” = Specifies a message to be displayed in the Message area of the System Shutdown window. You can use a maximum of 127 characters. You must enclose the message in quotation marks.

-d [u][p]:xx:yy = Lists the reason code for the shutdown. The following table lists the different values. Value Description

u = Indicates a user code.

p = Indicates a planned shutdown code.

xx = Specifies the major reason code (0-255).

yy = Specifies the minor reason code (0-65536).

/? -= Displays help at the command prompt.

NB : Kalo misal perintah command prompt tsb tdk jalan, lakukan setting di komputer target dgn memperbolehkan akses Remote Computer. Caranya : klik kanan My computer (komputer target), liat ke tab Remote, dan centang bagian “Allow users to connect remotely to this Computer”. Jgn lupa firewall diset utk membolehkan akses secara Remote.

Sebagai contoh yang saya lakukan adalah melakukan shutdown pada komputer UTI-JIUN dengan parameter (1) mati dalam waktu 60 detik, (2)mematikan paksa semua aplikasi, (3) restart komputer setelah shutdown, (4) Indikasi nama komputer, yang dimatikan ,log major reason code 125, and log minor reason code 1, saya harus mengetik di command promt sebagai berikut :

shutdown -r -f -m \UTI-JIUN -t 60 -d up:125:1

Seperti pada gambar dibawah :

Dengan menggunakan perintah diatas, saya bisa mematikan komputer tanpa harus beranjak dari meja kerja saya. Semoga membantu.



Sabtu, 16 Mei 2009

Administrasi Jaringan

Administrasi Jaringan

Konsep subnetting IP Address untuk Efisiensi Internet

Jumlah IP address sangat terbatas, apalagi jika harus memberikan alamat semua host di Internet. Oleh karena itu, perlu dilakukan efisiensi dalam penggunaan IP address supaya dapat mengalamati semaksimal mungkin host yang ada dalam satu jaringan. Konsep subnetting dari IP address merupakan teknik yang umum digunakan di Internet untuk mengefisiensikan alokasi IP address. Routing dan konsekuensi logis lainnya akan terjadi dengan lebih efisien dengan metoda subnetting yang baik.
Untuk beberapa alasan yang menyangkut efisiensi IP address, mengatasi masalah topologi network dan organisasi, network administrator biasanya melakukan subnetting. Esensi dari subnetting adalah “memindahkan” garis pemisah antara network dan bagian host dari suatu IP Address. Beberapa bit dari baigan host dialokasikan menjadi bit tambahan pada bagian network. Address satu network menurut baku dipecah menjadi beberapa subnetwork. Cara ini menciptkan sejumlah network tambahan dengan mengurangi jumlah maksimum host yang ada dalam tiap network tersebut.
Tujuan lain dari subnetting yang tidak kalah penting adalah untuk mengurangi tingkat congesti dalam suatu network. Perhatikan pengertian satu network secara logika adalah host-host yang tersambung pada suatu jaringan fisik. Misalkan pada suatu LAN dengan topologi bus, maka anggota suatu network secara logika haruslah host yang tersambung pada bus tersebut. Jika menggunakan hub pada topologi star, maka keseluruhan network adalah semua host yang terhubung dalam hub yang sama.
Pemberian subnet ini dilakukan pada saat mengkonfigurasi interface yang menghubungkan router / host ke jaringan. Perintah yang digunakan akan beragam sekali tergantung pada jenis komputer / sistem operasi / router yang digunakan.
Jika subnet telah diset dengan baik, selanjutnya kita tinggal menjalankan protocol routing yang ada di TCP / IP untuk dapat menjalankan jaringan dengan routing yang otomatis. Beberapa routing protocol terdapat di jaringan TCP / IP seperti RIP (Routing Information Protokol) pada autonomous sistem.
Jika IP address untuk seluruh LAN yang terintegrasi telah didesain dengan benar dan routing protocol dijalankan dengan baik maka yang akan terjadi adalah dynamic routing dimana jaringan dapat secara otomatis mengkonfigurasi routing dan topologinya sendiri secara otomatis. Artinya jika ada jaringan / host baru yang masuk ke dalam jaringan kita secara otomatis jaringan akan dapat mengidentifikasi dan melakukan routing ke host / network tersebut. Konsep-konsep routing secara otomatis baru dapat jalan dengan lancer jika kita memahami secara betul-betul konsep subnetting.


Address Khusus
Selain address yang dipergunakan untuk pengenal host, ada beberapa jenis address yang digunakan untuk keperluan khusus dan tidak boleh digunakan untuk pengenal host. Address tersebut adalah :
•Network Address
•Broadcast Address
•Netmask

Network Address : Address ini digunkan untuk mengenali suatu network pada jaringan internet. Misalkan untuk host dengan IP Address kelas B 167.205.0.0 Address ini didapat dengan membuat seluruh bit host pada 2 segmen terakhir menjadi 0. Tujuannya adalah untuk menyederhanakan informasi routing pada internet. Router cukup melihat network address (167.205) untuk menentukan kemana paket itu tersebut harus dikirimkan. Contoh untuk kelas C, network address untuk IP address 202.152.1.250 adalah 202.152.1.0. analogi yang baik untuk menjelaskan fungsi network address ini adalah dalam pengolahan surat pada kantor pos. petugas penyortir surat pada kantor pos cukup melihat kota tujuan pada alamat surat(tidak perlu membaca seluruh alamat ) untuk menentukan jalur mana yang akan ditempuh surat tersebut. Pekerjaan “routing” surat-surat menjadi lebih cepat. Demikian juga halnya dengan router di internet pada saat melakukan routing atas paket-paket data.
Broadcast Address : Address ini digunakan untuk menerima atau mengirim informasi yang harus diketahui oleh seluruh host yang ada pada suatu network. Seperti diketahui , setiap paket IP memiliki headeralamat tujuan berupa IP address dari host yang akan dituju oleh paket tersebut. Dengan adanya alamat ini maka hanya host tujuan yang memproses paket tersebut, sedangkan host lain akan mengabaikannya. Bagaimana jika suatu host ingin mengirim paket kepada seluruh host yang ada pada networknya? Tidak efisien jika ia harus membuat replica paket sebanyak jumlah host tujuan. Pemakaian bandwidth akan meningkat dan beban kerja host pengirim bertambah, padahal isi paket-paket tersebut sama. Oleh karena itu dibuat konsep broadcast address. Host cukup mengirim alamat broadcast, maka seluruh host yang ada pada network itu akan menerima paket tersebut. Konsekuensinya seluruh host pada network yang sama harus memiliki address broadcast yang sama dan address tersebut tidak boleh digunkan sebagai IP address untuk host tertentu.





by : kheWoods

Sabtu, 02 Mei 2009

Bahasa Pemrograman Java

Bahasa Java dapat dikategorikan sebagai sebuah bahasa pemrograman berorientasi objek, pemrograman terdistribusi dan bahasa pemrograman multithrreaded. Objek Java dispesifikasi dengan membentuk kelas. Untuk masing-masing kelas Java, kompiler Java memproduksi sebuah file keluaran arsitektur netral yang akan jalan pada berbagai implementasi dari Java Virtual Machine (JVM). Awalnya Java sangat digemari oleh komunitas pemrograman internet, karena Java mendukung untuk applets, dimana program dengan akses sumber daya terbatas yang jalan dalam sebuah web browser. Java juga menyediakan dukungan level tinggi untuk networking dan objek terdistribusi.

Java juga dianggap sebagai sebuah bahasa yang aman. Tampilan ini pada khususnya penting menganggap bahwa sebuah program Java boleh mengeksekusi silang sebuah jaringan terdistribusi.


Java API

Java API terdiri dari tiga bagian utama:

  • Java Standard Edition (SE), sebuah standar API untuk merancang aplikasi desktop dan applets dengan bahasa dasar yang mendukung grafis, M/K, keamanan, konektivitas basis data dan jaringan.

  • Java Enterprose Edition (EE), sebuah inisiatif API untuk merancang aplikasi server dengan mendukung untuk basis data.

  • Java Macro Edition (ME), sebuah API untuk merancang aplikasi yang jalan pada alat kecil seperti telepon genggam, komputer genggam dan pager.




Java Virtual Machine

Java Virtual Machine (JVM) adalah sebuah spesifikasi untuk sebuah komputer abstrak. JVM terdiri dari sebuah kelas pemanggil dan sebuah interpreter Java yang mengeksekusi kode arsitektur netral. Kelas pemanggil memanggil file .class dari kedua program Java dan Java API untuk dieksekusi oleh interpreter Java. Interpreter Java mungkin sebuah perangkat lunak interpreter yang menterjemahkan satu kode byte pada satu waktu, atau mungkin sebuah just-intime (JIT) kompiler yang menurunkan bytecode arsitektur netral kedalam bahasa mesin untuk host computer.


Sistem Operasi Java

Sistem operasi biasanya ditulis dalam sebuah kombinasi dari kode bahssa C dan assembly, terutama disebabkan oleh kelebihan performa dari bahasa tersebut dan memudahkan komunikasi dengan perangkat keras.

Satu kesulitan dalam merancang sistem basis bahasa adalah dalam hal proteksi memori, yaitu memproteksi sistem opeasi dari pemakai program yang sengaja memproteksi pemakai program lainnya. Sistem operasi tradisional mengaharapkan pada tampilan perangkat keras untuk menyediakan proteksi memori. Sistem basis bahasa mengandalkan pada tampilan keamanan dari bahasa. Sebagai hasilnya, sistem basis bahasa menginginkan pada alat perangkat keras kecil, yang mungkin kekurangan tampilan perangkat keras yang menyediakan proteksi memori.


Dasar Pemrograman

Java2 adalah generasi kedua dari Java platform (generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberi nama JVM. JVM inilah yang akan membaca bytecode dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu, bahasa Java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.

Platform Java terdiri dari kumpulan library, JVM, kelas- kelas loader yang dipaket dalam sebuah lingkungan rutin Java, dan sebuah compiler, debuger, dan perangkat lain yang dipaket dalam Java Development Kit (JDK). Java2 adalah generasi yang sekarang sedang berkembang dari platformJava. Agar sebuah program Java dapat dijalankan, maka file dengan ekstensi ''.java'' harus dikompilasi menjadi file bytecode. Untuk menjalankan bytecode tersebut dibutuhkan JRE ( Java Runtime Environment) yang memungkinkan pemakai untuk menjalankan program Java, hanya menjalankan, tidak untuk membuat kode baru lagi. JRE berisi JVM dan libraryJava yang digunakan.

PlatformJava memiliki tiga buah edisi yang berbeda, yaitu J2EE ( Java2 Enterprose Edition), J2ME ( Java2 Micro Edition) dan J2SE ( Java2 Second Edition). J2EE adalah kelompok dari beberapa API ( Application Programming Interface) dari Java dan teknologi selain Java. J2EE sering dianggap sebagai middleware atau teknologi yang berjalan di server, namun sebenarnya J2EE tidak hanya terbatas untuk itu. Faktanya J2EE juga mencakup teknologi yang dapat digunakan di semua lapisan dari sebuah sistem informasi. Implementasi J2EE menyediakan kelas dasar dan API dari Java yang mendukung pengembangan dari rutin standar untuk aplikasi klien maupun server, termasuk aplikasi yang berjalan di web browser. J2SE adalah lingkungan dasar dari Java, sedangkan J2ME merupakan edisi library yang dirancang untuk digunakan pada device tertentu seperti pagers dan mobile phone.

Java merupakan bahasa pemrogrman yang bersifat case sensitive yang berarti penulisan menggunakan huruf besar ataupun huruf kecil pada kode program dapat berarti lain. Misalnya penulisan "System" akan diartikan berbeda dengan "system" oleh interpreter. Java tidak seperti C++, Java tidak mendukung pemrograman prosedural, tapi mendukung pemrograman berorientasi objek sehingga ada sintaks class pada kode programnya.


Objek dan Kelas

Sebuah kelas menyerupai sebuah struktur yang merupakan tipe data sendiri, misalkan tipe data titik yang terdiri dari koordinat x dan y. Bahasa Java telah menggunakan sebuah kelas untuk menyatakan tipe data titik karena bahasa pemrograman Java merupakan bahasa pemrograman berorientasi objek murni sehingga tidak mengenal struktur tapi mengenal apa yang disebut dengan kelas.

Perbedaan sebuah kelas dengan sebuah struktur adalah sebuah kelas dapat berdiri sendiri dan dapat digunakan untuk berbagai keperluan kelas-kelas yang lain, sedangkan sebuah struktur tidak dapat berdiri sendiri. Sebuah kelas lebih fleksibel untuk digunakan oleh kelas lain tanpa harus membongkar kode program utama, sedangkan jika digunakan struktur maka kode program harus dibongkar unuk disalin bagian strukturnya ke kode program utama yang lain. Sebuah file dapat terdiri dari berbagai kelas, namun biasanya pada bahasa pemrograman Java sebuah file hanya terdiri dari satu kelas yang disimpan dengan nama kelas, misal file List.java berisi kelas List. Namun jika kelas yang dibuat misalnya public class nama_kelas, maka kelas itu harus disimpan dalam satu file hanya untuk satu kelas. Setelah dilakukan kompilasi maka pada Java akan ada sebuah file ''.class'' yang berisi bytecode dari setiap kelas. Jika sebuah file terdiri dari dua kelas maka setelah dikompilasi akan dihasilkan dua buah file ''.class'' yang nantinya akan dibaca oleh interpreter Java saat program dieksekusi.

Sebuah kelas saat program dieksekusi dan perintah new dijalankan, maka akan dibuat sebuah objek. Objek adalah elemen pada saat runtime yang akan diciptakan, dimanipulasi dan dihancurkan saat eksekusi sehingga sebuah objek hanya ada saat sebuah program dieksekusi, jika masih dalam bentuk kode, disebut sebagai kelas jadi pada saat runtime (saat sebuah program dieksekusi), yang kita punya adalah objek, di dalam teks program yang kita lihat hanyalah kelas.



Atribut

Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang dimilki sebuah kelas, misalkan pada kelas sebagai berikut:

   class Elemen

NilaiMatKul elmt
Elemen next

Elemen()
{end constructor}



{end class}

maka elmt dan next adalah atribut dari kelas Elemen. Atribut pada sebuah kelas memiliki izin akses jika kelas digunakan oleh kelas lain, izin akses itu seperti private, public dan protected.



Atribut Private

Izin akses private pada sebuah atribut biasanya digunakan oleh sebuah kelas untuk melindungi atribut-atributnya agar tidak dapat diakses oleh kelas lain. Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai private hanya dapat diakses secara langsung oleh kelas yang membungkusnya, sedangakan kelas lainnya tidak dapat mengakses atribut ini secara langsung, misalkan kelas sebagai berikut:

   class Elemen
private NilaiMatKul elmt
private Elemen next

Elemen()
{end constructor}

{end class}

maka yang dapat mengakses elmt dan next hanyalah kelas Elemen sehingga jika sebuah kelas List di dalamnya mempunyai kode sebagai berikut:

   Elemen e <- new Elemen

maka pengaksesan e.next tidak dizinkan pada kelas List. Agar isi dari sebuah atribut private dapat diakses oleh kelas lain dapat dibuat sebuah metode yang mengembalikan nilai atribut itu, misalnya sebagai berikut:

   public getNext() -> Elemen
-> next
{end getNext}

sehingga kelas lain akan mengakses atribut next pada kelas Elemen dengan kode Elemen n <>


Atribut Public

Izin akses public sebuah kelas, jika sebuah atribut diperbolehkan diakses secara langsung oleh kelas lain. Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai public dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya, misalkan pada kelas Elemen sebagai berikut:

   class Elemen
public NilaiMatKul elmt
Elemen next

Elemen ()
{end constructor}
{end class}

maka aatribut elmt dan next dapat diakses secara langsung oleh kelas lain, misalkan dengan kode:

   Elemen e <- new Elemen()
e.next <- NULL

Jika sebuah atribut tidak ditulis izin aksesnya misalkan hanya ditulis Element next, maka interpreter Java akan menganggap atribut next mempunyai izin akses public.



Atribut Protected

Izin akses protected sebuah atribut biasanya digunakan oleh sebuah kelas, jika sebuah atribut diperbolehkan diakses secara langsung oleh kelas lain yang merupakan kelas turunannya ( inheritance). Sebuah atribut yang dinyatakan sebagai protected tidak dapat diakses secara langsung oleh kelas lain di luar kelas yang membungkusnya, kecuali kelas yang mengaksesnya adalah kelas turunan dari kelas yang membungkusnya, misalkan pada kelas Elemen sebagai berikut:

   class Elemen
protected NilaiMatKul elmt
protected Elemen next

Elemen()
{end constructor}
{end class}

maka atribut elmt dan next dapat diakses secara langsung oleh kelas lain yang merupakan turunan kelas Elemen. Izin akses protecteddimaksudkan untuk melindungi atribut agar tidak diakses secara langsung oleh sembarang kelas lain, namun diizinkan diakses secara langsung oleh kelas turunannya.



Konstruktor

Sebuah kelas harus memiliki sebuah metode yang disebut sebagai konstruktor. nama sebuah konstruktor harus sama dengan nama dari sebuah kelas, misalkan kelas Elemen maka konstruktornya adalah Elemen(). Sebuah konstruktor juga dapat menerima sebuah masukan seperti halnya prosedur pada pemrograman prosedural. Fungsi dari sebuah konstruktor adalah: mengalokasikan sebuah objek saat program dieksekusi, memberikan nilai awal sebagai inisialisasi dari semua atribut yang perlu diinisialisasi dan mengerjakan proses- proses yang diperlukan saat sebuah objek dibuat.

Namun pada kenyataannya sebuah konstruktor dapat tidak berisi apa-apa, hal ini jika memang tidak diperlukan adanya inisialisasi atau proses yang dikerjakan ketika sebuah objek dibuat. Konstruktor harus bersifat publickarena sebuah konstruktor akan diakses oleh kelas lain untuk membuat objek suatu kelas.

Sebuah kelas dapat memiliki konstruktor lebih dari satu. Pada saat eksekusi program, kompiler atau interpreter akan mencari konstruktor mana yang sesuai dengan konstruktor yang dipanggil, hal ini disebut sebagai overloading.




Metode

Metode pada sebuah kelas hampir sama dengan fungsi atau prosedur pada pemrograman prosedural. Pada sebuah metode di dalam sebuah kelas juga memiliki izin akses seperti halnya atribut pada kelas, izin akses itu antara lain private, publicdan protectedyang memiliki arti sama pada izin akses atribut yang telah dibahas sebelumnya. Sebuah kelas boleh memiliki lebih dari satu metode dengan nama yang sama asalkan memiliki parameter masukan yang berbeda sehingga kompiler atau interpreter dapat mengenali metode mana yang dipanggil.

Di dalam sebuah kelas, terdapat juga yang disebut sebagai metode atau atribut statis yang memiliki kata kunci static. Maksud dari statis di sini adalah metode yang dapat diakses secara berbagi dengan semua objek lain tanpa harus membuat objek yang memiliki metode statis tadi (tanpa proses new), tapi sebuah metode statis mempunyai keterbatasan yaitu hanya dapat mengakses atribut atau metode lain di dalam kelas yang membungkusnya yang juga bersifat statis. Metode statis biasanya diimplementasikan untuk metode main.



Inheritance

Inheritanceatau pewarisan pada pemrograman berorientasi objek merupakan suatu hubungan dua buah kelas atau lebih. Dalam hal ini ada kelas yang memiliki atribut dan metode yang sama dengan kelas lainnya beserta atribut dan metode tambahan yang merupakan sifat khusus kelas yang menjadi turunannya. Sebagai contoh, misalkan ada sebuah kelas Titik yang mempunyai kelas turunan Titik3D:

   class Titik
private integer x
private integer y
Titik()
x < 0
y < 0
{end Titik}

public getX() -> integer
-> x
{end getX}

public getY() -> integer
-> y
{end getY}
{end class}
class Titik3D: Titik
private integer z

Titik3D()
z <- 0
{end Titik3D}

public getZ() -> integer
-> z
{end getZ}

{end class}

Keterkaitan antara kelas Titik dan Titik3D adalah kelas Titik3D merupakan kelas turunan dari kelas Titik. Dalam hal ini kelas Titik disebut dengan kelas dasar atau super classatau base classsedangkan kelas Titik3D disebut sebagai kelas turunan atau derived classatau subclass.

Pada contoh di atas, ketika kelas Titik3D dibuat objeknya maka objek tersebut dapat menggunakan metode yang ada pada kelas Titik walau pada kode programnya metode itu tidak dituliskan, misalkan sebagai berikut:

   Titik3D p <-  new Titik3D()
integer x <- p.getX()
integer y <- p.getY()
integer z <- p.getZ()

Keuntungan dari pewarisan adalah tidak perlu mengutak atik kode kelas yang membutuhkan tambahan atribut atau metode saja, karena tinggal membuat kelas turunannya tanpa harus mengubah kode kelas dasarnya. Kelas dasar akan mewariskan semua atribut dan kodenya kecuali konstruktor dan destruktor yang memiliki izin akses publicdan protectedke kelas turunannya dengan izin akses yang sama dengan pada kelas dasar.

Ketika sebuah kelas turunan dibuat objeknya saat eksekusi, maka secara implisit konstruktor kelas dasar dipanggil terlebih dahulu baru kemudian konstruktor kelas turunan dijalankan. Begitu juga saat objek dimusnahkan maka secara destruktor kelas turunan akan dijalankan baru kemudian destruktor kelas dasar dijalankan.



Abstract

Pada bahasa pemrograman Java juga ada sebuah kata kunci abstractyang dapat digunakan pada sebuah metode, namun jika digunakan pada sebuah metode, maka metode tersebut harus berada di dalam sebuah kelas yang juga menggunakan kata kunci abstract. Metode abstracttidak boleh memiliki badan program, badan program metode ini dapat diimplementasikan pada kelas turunannya.

Fungsi dari kelas atau metode abstractpada bahasa pemrograman Java adalah menyediakan sebuah abstraksi kelas atau metode sehingga dapat dilihat metode apa saja yang ada di dalam kelas tanpa harus melihat isi badan program dari metode-metode itu. Prinsipnya sama dengan fungsi sebuah daftar isi pada sebuah buku, dengan melihat daftar isi bisa diketahui isi sebuah buku tanpa harus membaca semua isi buku terlebih dahulu.



Package

Packageadalah sebuah kontainer atau kemasan yang dapat digunakan untuk mengelompokkan kelas- kelas sehingga memungkinkan beberapa kelas yang bernama sama disimpan dalam packageyang berbeda. Sebuah packagepada Java dapat digunakan oleh packageyang lain ataupun kelas-kelas di luar Package. Jika dalam bahasa pemrograman Java terdapat kode import example.animal.Mamalia; maka program tersebut memakai kelas mamalia yang ada pada packageexample.animal. Jika terdapat kode import example.animal.*; maka program tersebut memakai semua kelas yang ada pada packageexample.animal.

Packagepada bahasa pemrograman Java dinyatakan dengan kode: package nama_package;

Misalnya: package example.animal;

yang ditulis pada bagian atas kode program kelas anggota package. Misal sebuah kelas dengan nama Mamalia ada di dalam packagedengan nama example.animal maka file yang menyimpan kode program kelas Mamalia dimasukkan dalam direktori.



Interface

Interfaceatau antar muka pada bahasa pemrograman Java sangat mirip dengan kelas, tapi tanpa atribut kelas dan memiliki metode yang dideklarasikan tanpa isi. Deklarasi metode pada sebuah interfacedapat diimplementasikan oleh kelas lain. Sebuah kelas dapat mengimplementasikan lebih dari satu interfacebahwa kelas ini akan mendeklarasikan metode pada interfaceyang dibutuhkan kelas itu sekaligus mendefiniskan isinya pada kode program kelas itu. Metode pada interfaceyang diimplementasikan pada suatu kelas harus sama persis dengan yang ada pada interface. Misalnya pada interfaceterdapat deklarasi void printAnimal(); maka pada kelas yang mengimplementasikan metode itu harus ditulis sama yaitu:

void printAnimal(){ .....................
}

Sebuah interfacedideklarasikan dengan kode:

interface nama_antarmuka{ metode_1 metode_2
..................... metode_n }

misalnya:

interface Animal{ void printAnimal();
}

Adapun deklarasi kelas yang mengimplementasikan interface sebagai berikut:

class nama_kelas implements interface_1,
interface_2, ..., interface_n{ metode_1 metode_2
...................................... metode_n }

misalnya:

class Mamalia implements Animal{ Mamalia (){ }
void prontAnimal(){ system.out.println("printAnimal dalam kelas
Mamalia"); } }



Rangkuman

Java adalah sebuah teknologi yang diperkenalkan oleh Sun Microsystems pada pertengahan tahun 1990. Menurut definisi dari Sun, Java adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat luinak pada komputer standaloneataupun pada lingkungan jaringan. Teknologi Java memiliki tiga komponen penting, yaitu: Programming-language specification, Application- programming interface, Application-programming interface.

Java2 adalah generasi kedua dari Java platform(generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java berdiri di atas sebuah mesin interpreter yang diberi nama JVM. JVM inilah yang akan membaca bytecodedalam file .classdari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu, bahasa Java disebut sebagai bahasa pemrograman yang portablekarena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.



Ya... itulah sedikit tentang Bahasa Pemrograman Java...

Posting By: Khe_woods

Sejarah C++ (cont)

¡ C diimplementasikan oleh Dennis Ritchie dari AT&T Laboratories dengan menggunakan sistem operasi UNIX.

¡ C merupakan hasil dari proses pengembangan dari BCPL (Basic Combined Programming Language).

¡ BCPL diciptakan oleh Martin Richard, dan mempengaruhi bahasa B yang diciptakan oleh Ken Thomson.

¡ Bahasa B dikembangkan menjadi bahasa C pada tahun 1970-an.

¡ Tahun 1983, didirikan sebuah komite untuk menciptakan ANSI standar untuk bahasa C.

(yang dipakai pada Desember 1989)

¡ Bahasa C yang diciptakan oleh Kerninghan dan Ritchie dikenal dengan ANSI C ® digunakan oleh ISO sehingga menghasilkan ISO Standard C.

¡ Tahun 1980, Bjarne Stroustrup dari AT&T Bell Laboratories mulai mengembangkan bahasa C ® C++ tahun 1985.

¡ C++ mengalami dua tahap :

Q dirilis oleh AT&T laboratories ® cfront

Q kompiler C++ menjadi sebuah kompiler yang bisa C++ ® bahasa assembly

¡ Tahun 1990, C++ menjadi bahasa berorientasi objek.

Struktur Bahasa C++

Contoh 1 :

//my first program in C++

#include

int main()

{ cout << “Selamat pagi dunia!”;

return 0;

}

Hasil :

Selamat pagi dunia!

Program tersebut mengandung komponen dasar:

//my first program in C++

merupakan komentar, tidak akan berpengaruh terhadap program.

#include

kalimat yang diawali tanda (#) merupaka preprocessor directive. Indikasi untuk kompiler. #include indikasi untuk menyertakan header file standard iostream, termasuk I/O dalam C++

int main()

sebagai awal deklarasi fungsi main. Merupakan titik awal dimana seluruh program C++ akan dieksekusi.

cout << “Selamat pagi dunia!”;

merupakan standard output stream dalam C++ (biasanya monitor).

return 0;

fungsi main() berakhir dan mengembalikan kode yang mengikuti instruksi tersebut, dalam hal ini kasus 0.

¡ Setiap kalimat diakhiri dengan tanda semicolon (;). Karakter ini menandakan akhir dari instruksi dan harus disertakan pada setiap akhir instruksi pada program C++ manapun.

¡ Isi dari fungsi main() selanjutnya akan mengikuti, berupa deklarasi formal dan dituliskan diantara kurung kurawal ({}).

¡ Komentar adalah bagian dari program yang diabaikan oleh kompiler.

¡ Ada dua cara untuk menuliskan komentar :

Q // komentar baris

akan mengabaikan apapun mulai dari tanda(//) sampai akhir baris.

Q /* komentar blok */

akan mengabaikan apapun yang berada diantara tanda /* dan */

Input dan Output

¡ Dalam ANSI C, operasi input dan output dilakukan dengan menggunakan fungsi-fungsi header file stdio.h misalkan : printf, scanf, putc, dsb.

¡ Untuk input dan output ke file digunakan fread, fwrite, fputc, dsb.

¡ Dalam C++ menggunakan iostream.h, stsrtrea.h, fstream.h dan constrea.h

¡ Contoh versi ANSI C

#include

void main()

{

int x;

printf (“Masukkan sebuah bilangan:\n”);

scanf (“%d”, &x);

printf (“Bilangan yang dimasukkan adalah %d\n”,x);

}

¡ Contoh versi C++

#include

void main()

{

int x;

cout <<“Masukkan sebuah bilangan: “<

cin >> x;

cout <<“Bilangan yang dimasukkan adalah “ <<>

}

Selamat mencoba……

Dengan Bahasa C++



¡